Les règles du Boufbowl

Comment jouer au Boufbowl, et ce que nous savons vraiment de son fonctionnement d’origine.

22 règles expliquées · 12 à fidélité incertaine

Principe documenté

Le principe est étayé par les archives. Cela ne certifie pas tous ses paramètres.

Fidélité incertaine

La règle fonctionne dans la restauration, mais une partie de son calcul reste reconstruite.

Règle de la restauration

Un choix actuel de Boufbowl Fan, sans revendication de fidélité historique.

Référence : cadre des versions 1.0.7 et 1.0.8, complété par les explications de février 2012. Les formules originales de combat n’ont pas toutes été retrouvées.

L’essentiel pour jouer

5 contre 5sur le terrain
3 ordresélémentaires par joueur
24 tourspar défaut, selon le stade
100 secondespour préparer ses ordres
  1. Composez et placez votre équipe. Un club de dix joueurs, cinq sur le terrain, des rôles à équilibrer.
  2. Répartissez trois ordres élémentaires. Vous pouvez répéter un élément ou les combiner, puis choisir un déplacement, un adversaire à poursuivre ou une passe. Ce ne sont pas trois déplacements successifs.
  3. Validez, puis regardez la résolution. Les deux équipes agissent dans le même tour : déplacements, contacts et trajectoires de balle se croisent.
  4. Marquez un touchdown. Un porteur vivant et actif doit franchir l’en-but adverse avec le ballon. Rester sur sa limite ne suffit pas. Les équipes changent de côté à la mi-temps ; le score le plus élevé à la fin l’emporte, avec un nul possible hors départage de tournoi.
01 / TERRE

Le contact

Intervient dans la force d’attaque et les confrontations.

02 / FEU

L’esquive

Intervient dans l’esquive, l’interception et le ramassage.

03 / AIR

La balle

Intervient dans le lancer, la réception et le ramassage.

04 / EAU

Le mouvement

Améliore la fiabilité du déplacement et permet de se relever.

Une caractéristique appartient au joueur ; un ordre est une allocation pour ce tour. Les pouvoirs qui augmentent une caractéristique n’ajoutent pas des cases d’ordres. Les tentatives de ramassage et de réception/interception sont limitées par les ordres Air ou Feu disponibles. Au sol, le Feu est utilisé en priorité pour préserver l’Air.

LE RÈGLEMENT

L’équipe et le match

Principe documentéC01

Trois joueurs par rôle

Le club compte dix joueurs. Au maximum 3 peuvent appartenir au même rôle, toutes classes confondues. La limite sur le terrain est de 3 par rôle.

La limite porte sur les bloqueurs, esquiveurs, coureurs et lanceurs ; pas sur chaque classe séparément.

Repères d’archives : P09 · P10

Principe documentéC02

Cinq joueurs sur le terrain

Chaque équipe place cinq joueurs de son club, un par zone de départ autorisée. Les autres restent en réserve.

Le placement dure 60 secondes et la préparation des ordres 100 secondes par défaut. Les variantes de stade figurent plus bas.

Repères d’archives : M01

Principe documentéC19

Cinq touchdowns n’arrêtent pas le match

Le match continue jusqu’à sa limite de tours, même après le cinquième touchdown. La règle par défaut est de 24 tours, répartis en périodes de 12 tours.

Les valeurs par stade sont détaillées plus bas. Un abandon ou une expiration de reconnexion peut terminer la partie avant cette limite.

Repères d’archives : P11

LE RÈGLEMENT

Se déplacer et se relever

Fidélité incertaineC06

L’Eau réduit le risque de chute

La caractéristique Eau et les ordres Eau améliorent la fiabilité du déplacement, même avec des ordres d’autres éléments. Une zone verte n’assure pas une réussite à 100 %.

Un tirage est effectué au début du tour, après les pouvoirs. Les coefficients et la courbe de risque actuels sont une reconstruction, pas les probabilités historiques. Un déplacement terminé avec une réussite large ou critique donne 1 point(s) au prochain test de ballon ou combat, sans cumul et avant la fin du tour.

Repères d’archives : M03 · M08

Principe documentéC07

Se relever demande de l’Eau

Un joueur au sol a besoin d’au moins 1 ordre(s) Eau pour se relever.

Le principe est documenté après la version 1.0.8. Le délai actuel est de 0,5 seconde(s) de simulation ; ce délai exact n’est pas certifié historique.

Repères d’archives : P11

Fidélité incertaineC17

Un étourdissement peut finir pendant le tour

L’étourdissement est temporaire. Un receveur peut récupérer avant l’arrivée d’une passe. La caractéristique Eau réduit sa durée.

La caractéristique Eau réduit la durée de l’étourdissement. Le calcul actuel, détaillé dans le volet interactif, reste provisoire. Être étourdi, au sol, protégé ou à zéro PV sont des états distincts.

Repères d’archives : M18 · P16

Explorer le risque de chute

L’Eau réduit le risque, y compris pour un déplacement utilisant d’autres éléments. La zone de référence colorée ne garantit pas la réussite.

Exemple interactif du profil actuel, sans bonus temporaire. Ces réglages ne modifient aucune partie. La fidélité historique des probabilités reste incertaine.

Calcul utilisé
Référence = Terre × 2 + Feu × 2 + Air × 2,34 + Eau × 3 ; maximum = référence × 1,33. Extension = borner((distance − référence)/(maximum − référence), 0, 1). Risque = min(1, (0,01 + 0,6 × extension^1) / (1 + Eau × 0,05 + ordres Eau × 0,1)).

Les trois ordres sont toujours répartis. Le tirage est partagé sur le déplacement : les risques des étapes ne s’additionnent pas. La distance est l’éloignement du point de départ sur la grille, et non la longueur cumulée du trajet.

Explorer la durée d’étourdissement

L’étourdissement empêche temporairement d’agir. La mise au sol est un autre état : il faut un ordre Eau pour se relever.

Exemple interactif du profil actuel, sans bonus temporaire. Ces réglages ne modifient aucune partie. La fidélité historique des probabilités reste incertaine.

Calcul utilisé
Durée = max(1, plafond(20 − Eau × 1)) × 0,1 seconde(s).

Il s’agit du temps simulé. La durée de lecture de l’animation à l’écran peut être différente. Le reliquat d’étourdissement peut continuer au tour suivant.

LE RÈGLEMENT

Les contacts et les combats

Fidélité incertaineC08

Un adversaire explicitement ciblé

Quand le vainqueur poursuivait explicitement le perdant, les dégâts et conséquences suivent la branche « contact ciblé » du tableau ci-dessous.

Le score intrinsèque reste un remplacement. Un tirage logistique reproductible approche les probabilités décrites par le concepteur ; l’image de la courbe d’origine n’a pas été retrouvée.

Repères d’archives : M09

Fidélité incertaineC09

Contact incident ou esquive gagnante

Une victoire lors d’un contact non ciblé ou d’une esquive utilise une autre ligne de dégâts. Une esquive gagnante affecte l’attaquant, pas le défenseur qui l’a évité.

Le profil actuel étourdit après une esquive critique, sans mise au sol automatique. Les témoignages divergent sur ce point. Un contact incident infligeant quatre PV n’est pas assimilé automatiquement à une mise au sol.

Repères d’archives : M09

Le score intrinsèque reste un remplacement. Un tirage logistique reproductible d’échelle 3,459 est ajouté à la différence des scores ; sa courbe approche les probabilités décrites dans les archives, mais l’image d’origine reste introuvable.

Conséquences des combats dans le profil actif
VictoireNormaleLargeCritique
Contact ciblé1 PV + étourdissement3 PV + au sol5 PV + au sol
Contact incident0 PV + étourdissement2 PV + étourdissement4 PV + étourdissement
Esquive0 PV + étourdissement2 PV + étourdissement4 PV + étourdissement

Les dégâts sont documentés ; le score qui choisit la ligne est provisoire. À égalité, 15 reste dans le niveau normal et 30 dans le niveau large. Ces égalités et le départage à zéro ne sont pas certifiés. Après une victoire large ou critique, le bonus de prochain combat vaut actuellement 1 point(s) du score de remplacement ; il ne s’accumule pas indéfiniment et expire en fin de tour.

Explorer le tirage de combat reconstruit

Le graphique part d’un écart de scores déjà calculé, avant le tirage. Il ne permet pas de déduire les chances depuis les seules caractéristiques : la formule intrinsèque originale manque.

Exemple interactif du profil actuel, sans bonus temporaire. Ces réglages ne modifient aucune partie. La fidélité historique des probabilités reste incertaine.

Calcul utilisé
Bruit = 3,459 × ln(u / (1 − u)), avec u uniforme. P(écart + bruit > 0) = 1 / (1 + exp(−écart / 3,459)).

Cette courbe logistique est une approximation de la restauration, pas une distribution originale retrouvée. Les dégâts et les états dépendent ensuite du type de contact et de la marge finale ; voir le tableau ci-dessus.

LE RÈGLEMENT

Ramasser, passer, intercepter

Fidélité incertaineC10

Ramasser près d’autres joueurs

Le ramassage est possible à 1 case(s) du ballon. Les joueurs vivants des deux équipes, alliés compris, gênent le ramasseur à proximité.

Actuellement : rayon de 1 case(s), pénalité de 5 points de pourcentage par joueur. Le rayon, les coefficients et la formule exacte restent incertains.

Repères d’archives : M04

Fidélité incertaineC11

Un combat perdu gêne le ramassage suivant

Chaque combat perdu pendant le même tour ajoute actuellement 5 points de pourcentage de pénalité au ramassage. Une défaite sans perte de PV compte aussi.

L’historique est remis à zéro au tour suivant. Le principe est documenté ; la valeur et la combinaison des pénalités sont provisoires.

Repères d’archives : M04

Fidélité incertaineC12

Lancer et recevoir sont deux épreuves

Une passe comporte un test de lancer, puis un test de réception. Un lancer réussi n’assure donc pas que le destinataire prendra le ballon.

En cas d’échec, la restauration tire un point le long du trajet prévu puis le ramène à une case. Les coefficients de réussite et la distribution de déviation d’origine n’ont pas été retrouvés. Les seuils de qualité 15 et 30 utilisent une marge logistique reconstruite, distincte du score historique inconnu. Un échec critique étourdit le lanceur ou met au sol le ramasseur, le réceptionneur ou l’intercepteur, sans perte de PV ajoutée. Une interception manquée ne termine pas le vol.

Repères d’archives : M05 · CLIENTFX

Fidélité incertaineC13

Préparer et enchaîner les passes

Un joueur peut recevoir un ordre de passe avant de posséder le ballon. S’il le reçoit à temps, il peut exécuter cette passe et prolonger une chaîne dans le même tour.

L’Air accélère actuellement le vol de 10 % par ordre Air. Ce coefficient est un choix de reconstruction, même si le principe des passes préparées est documenté. Une réception normale, large ou critique donne respectivement 1, 2, 3 point(s) au prochain lancer du même tour. Ces valeurs sont provisoires.

Repères d’archives : M05

Principe documentéC14

Arriver avant la fin du tour

Une passe n’est pas lancée si son arrivée prévue dépasse la dernière étape jouable du tour.

La limite exacte au dernier instant suit les pas de temps du simulateur ; cette convention n’est pas une formule historique retrouvée.

Repères d’archives : M05

Fidélité incertaineC15

Un contact peut interrompre le lancer

Un contact avec le porteur annule sa passe encore en préparation. Une passe déjà partie continue ; un joueur qui récupère le ballon plus tard n’est pas automatiquement privé de son ordre.

Le lancer peut attendre lorsque les trajectoires se rapprochent, puis partir avant que la fenêtre d’arrivée se ferme. Des trajectoires qui s’écartent favorisent un départ plus tôt. Le calendrier précis des passes et la durée de préparation d’origine restent inconnus.

Repères d’archives : M05

Fidélité incertaineC16

Intercepter sur la trajectoire

L’interception utilise actuellement la caractéristique Feu et dépend de la position sur le trajet du ballon ; la réception prévue dépend de l’Air. Être simplement proche du passeur ne suffit pas.

La restauration filtre actuellement les joueurs situés sur le segment de vol, devant le passeur. La largeur du couloir, la hauteur admissible, les priorités et le nombre d’essais restent des paramètres de reconstruction.

Repères d’archives : M05

Explorer les chances de passe et sa portée

La distance pénalise le lancer. Les ordres Air augmentent sa précision et sa portée. Le serveur vise la position prévue du receveur à l’arrivée.

Exemple interactif du profil actuel, sans bonus temporaire. Ces réglages ne modifient aucune partie. La fidélité historique des probabilités reste incertaine.

Calcul utilisé
Réussite du lancer = 40 + 3 × Air + 15 × ordres Air − 2 × distance ; borner entre 5 et 99 %. Portée = (7 + 1 × ordres Air) × 1,3. Échec = 100 − réussite.

Au-delà de la portée, la passe est tentée mais retombe trop court : l’échec pour atteindre le destinataire vaut 100 %. Une arrivée trop tardive ou un contact peuvent empêcher le lancer.

Explorer la réception et l’interception

Une réception utilise la caractéristique Air et les ordres Air ; une interception utilise le Feu et les ordres Feu. La distance n’ajoute pas de pénalité directe à ces tests.

Exemple interactif du profil actuel, sans bonus temporaire. Ces réglages ne modifient aucune partie. La fidélité historique des probabilités reste incertaine.

Calcul utilisé
Réussite = 35 + 3 × caractéristique + ordres × coefficient ; borner entre 5 et 99 %. Coefficient réception : 10 ; interception : 10. Échec = 100 − réussite.

Probabilité par tentative, pas pour toute la passe. Il faut être actif et à portée du ballon. Les ordres restants limitent les tentatives ; un échec critique peut interrompre les suivantes.

Explorer le ramassage sous pression

Les joueurs proches des deux équipes gênent le ramassage. Les combats perdus pendant le tour ajoutent une pénalité. Le Feu est dépensé en priorité, puis l’Air.

Exemple interactif du profil actuel, sans bonus temporaire. Ces réglages ne modifient aucune partie. La fidélité historique des probabilités reste incertaine.

Calcul utilisé
Réussite = 35 + 3 × caractéristique + 10 × ordres Air + 10 × ordres Feu − 5 × joueurs proches − 5 × combats perdus ; borner entre 5 et 99 %.

Le rayon de pression vaut 1 case(s), sans compter le ramasseur. Les ordres Air + Feu sont limités à trois. Le graphique décrit une tentative, sans chute ni étourdissement.

LE RÈGLEMENT

Pouvoirs et récupération

Principe documentéC03

Un pouvoir spécial par équipe et par tour

Assigner un second pouvoir annule la première assignation dans le client. Une équipe ne peut donc pas lancer deux pouvoirs pendant le même tour.

Une requête contenant plusieurs pouvoirs est refusée par le serveur.

Repères d’archives : M07

Principe documentéC04

Le lanceur consacre son tour au pouvoir

Un joueur qui active son pouvoir ne peut pas recevoir en même temps un ordre ordinaire ou de déplacement.

Le lanceur doit être vivant, disponible et disposer d’une utilisation restante.

Repères d’archives : M07

Fidélité incertaineC05

Retour des remplaçants

À une remise en place, les réservistes vivants retrouvent leurs PV maximum. Les joueurs qui étaient sur le terrain gardent leurs PV courants. Les charges de pouvoir ne sont pas réinitialisées à chaque touchdown.

Choix de restauration : un joueur à zéro PV revient au maximum après une phase sur le banc. Un joueur du terrain ne ressuscite pas à la remise en place immédiate. Les règles historiques complètes de résurrection restent inconnues.

Repères d’archives : M02

Principe documentéC18

Écaflip et le soin adverse

Écaflip inverse les équipes ciblées par le pouvoir adverse : un soin ou bonus allié passe à l’autre équipe, et un malus adverse change de destinataires. Aucun effet sans pouvoir adverse. Les masques personnels et les effets globaux ne sont pas redirigés.

Les valeurs des pouvoirs viennent des descriptions du client original. Les interactions entre deux contre-pouvoirs, les masques personnels et l’ordre exact des protections gardent des choix de reconstruction.

Repères d’archives : M07 · CLIENT19

LE RÈGLEMENT

Tournois et reconnexion

Règle de la restaurationC20

Les tournois de la restauration

samedi, de 14:00 à 18:00 (Europe/Paris). Qualifications de 210 minutes, puis 4 qualifiés en élimination directe, sur 2 rondes de 15 minutes.

Ce format est propre à Boufbowl Fan. Il ne prétend pas reproduire les tournois chronométrés historiques.

Repères d’archives : R06

Règle de la restaurationC21

Points et départage des tournois

Barème configuré : victoire 3, nul 1, défaite 0. En phase finale, le classement des qualifications départage une égalité.

Le règlement et les horaires affichés sur la fiche du tournoi font foi. Le traitement des fins de ronde est une règle de la restauration.

Repères d’archives : R06

Fidélité incertaineC22

Le match continue pendant votre déconnexion

Après détection d’une déconnexion, le délai de retour est de 120 secondes. Les chronomètres et l’adversaire continuent à jouer.

La détection intervient actuellement après 30 secondes sans signal authentifié. L’expiration exacte et le règlement du score sont des choix de reconstruction ; si les deux joueurs expirent, la partie est arrêtée au score courant. Une panne serveur ne met pas ce délai en pause.

Repères d’archives : P11

Classes et pouvoirs

Équilibrage historique non certifié Ces valeurs et effets sont ceux du profil configuré. Ils ne constituent pas une table des sorts d’origine retrouvée.

Caractéristiques de base configurées
ClasseRôleTerreFeuAirEauPVRégén.¹
CrâLanceur881610163
ÉcaflipCoureur1111119163
EniripsaCoureur7101213163
EnutrofLanceur118914163
FécaEsquiveur141288163
IopBloqueur17988163
OsamodasEsquiveur10101012163
PandawaBloqueur1481010163
RoublardLanceur1014126103
SacrieurBloqueur161268164
SadidaCoureur109815132
SramEsquiveur917106113
XélorLanceur712158163
ZobalBloqueur1211109163

¹ Intervalle de régénération configuré, en tours. La régénération entre les tours est activée. Les rôles sont documentés ; les valeurs d’équilibrage et leurs modalités restent propres au profil restauré.

Effets des pouvoirs configurés
ClasseCibleEffet actuelFidélité
SadidaAlliés vivants+2 à la caractéristique Terre ; 1 PV temporairesDocumenté pour ce profil
EnutrofAdversaires vivants-5 à la caractéristique FeuDocumenté pour ce profil
IopLes deux équipes+1 PV de dégâts dans tous les combats du tourDocumenté pour ce profil
OsamodasAdversaires vivants-5 à la caractéristique AirDocumenté pour ce profil
CrâAlliés vivants+5 à la caractéristique AirDocumenté pour ce profil
SacrieurAlliés vivants+5 à la caractéristique Terre ; -1 PVDocumenté pour ce profil
RoublardAdversaires vivants-5 à la caractéristique TerreDocumenté pour ce profil
EniripsaAlliés vivants+2 PVDocumenté pour ce profil
XélorAlliés vivants+10 à la caractéristique EauDocumenté pour ce profil
ÉcaflipAlliés vivantsinverse les équipes ciblées par le pouvoir adverseDocumenté pour ce profil
ZobalLe lanceurchoisit un autre masque parmi les trois disponibles ; réorganise ses caractéristiques selon le masque ; valeurs exactes d’origine inconnuesFidélité historique incertaine
SramAlliés vivants+5 à la caractéristique FeuDocumenté pour ce profil
FécaAlliés vivants2 PV de bouclierDocumenté pour ce profil
PandawaAdversaires vivants-2 à la caractéristique Terre ; -2 à la caractéristique Feu ; -2 à la caractéristique Air ; -2 à la caractéristique EauDocumenté pour ce profil

Les soins sont plafonnés aux PV maximum. Si un profil accorde des boucliers ou des PV temporaires, les dégâts les consomment avant les PV permanents, dans cet ordre ; ils expirent en fin de tour. Cette gestion de la protection est reconstruite. Les pouvoirs ne ciblent pas un joueur déjà mort au début de leur phase ; l’ordre exact des soins simultanés reste incertain.

Les variantes des stades

Les charges sont comptées par joueur. Un touchdown ne les recharge pas. Les chiffres ci-dessous suivent les stades activés dans la configuration de la restauration ; leur fidélité historique complète n’est pas certifiée.

Règles des stades activés
StadeToursPar périodeCharges / joueurPlacement / ordresRégénérationPouvoirs
Cania2412160 s / 100 sOuiPouvoirs communs
Brâkmar2412160 s / 100 sOuiPouvoirs communs
La Plage2412160 s / 100 sOuiPouvoirs communs
Bonta2412160 s / 100 sOuiPouvoirs communs
Frigost2412160 s / 100 sOuiPouvoirs communs
Kara147260 s / 100 sOuiPouvoirs communs
La Forêt2412160 s / 100 sOuiPouvoirs communs
Saint-Ballotin2412160 s / 100 sOuiPouvoirs communs
Pixel2412160 s / 100 sOuiPouvoirs communs

Ce qui reste à confirmer

Une règle testée peut être cohérente sans être identique à celle de 2012. Les points suivants restent ouverts :

  • La table des valeurs intrinsèques et la distribution aléatoire des scores de combat : les deux images d’origine sont manquantes.
  • Les égalités exactes aux seuils 0, 15 et 30 entre les niveaux de résultat d’un combat.
  • La mise au sol après une esquive critique, contredite selon les sources.
  • Les coefficients d’origine des déplacements, de la pression au ramassage et de l’étourdissement.
  • Le moment précis des passes, le transfert de leur qualité, la pression et la distribution des déviations.
  • Les règles complètes de résurrection et les combinaisons d’inversion des pouvoirs.
Voir les calculs de remplacement actuels

Dans ces formules, « Air », « Eau » et « Feu » désignent les caractéristiques ; « ordres » désigne les allocations du tour. Les probabilités sont exprimées entre 0 et 1. Les bornes indiquées s’appliquent aux tests de ballon, pas à toutes les règles du jeu.

Calculs de remplacement actuellement configurés
MécaniqueCalcul
Chutemin(1 ; (0,01 + risque d’extension) / (1 + Eau × 0,05 + ordres Eau × 0,1))
Pression au ramassage0,05 × joueurs proches + 0,05 × combats perdus ce tour
Étourdissementmax(1, plafond(20 − Eau × 1)) pas de 0,1 seconde
Lancer0,4 + Air × 0,03 + ordres Air × 0,15 − distance × 0,02
Réception prévue0,35 + Air × 0,03 + ordres Air × 0,1
Interception0,35 + Feu × 0,03 + ordres Feu × 0,1
Ramassage0,35 + Feu avec un ordre Feu, sinon Air × 0,03 + ordres Air × 0,1 + ordres Feu × 0,1 − pression
Bornes des tests de ballon5 % à 99 %
Vitesse de passe8 cases/s × (1 + ordres Air × 0,1)
Portée de passe(7 + ordres Air × 1) × 1,3 cases. Si le destinataire est trop loin, le lancer est tenté et le ballon retombe avant de l’atteindre, dans la limite de portée.

D’où viennent ces règles ?

Les repères C01 à C22 renvoient au registre de la restauration. Les repères M, P et R identifient les messages conservés dans les archives ; les témoignages et les changements de version peuvent se contredire.

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Profil : restoration-2012-v4. Cette page reflète la configuration au moment de sa génération. Une partie déjà créée conserve son propre règlement ; la fiche d’un tournoi précise ses variantes.

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